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PathFinding
A*寻路每次只寻一格是有问题的
比如
b
www
w w
a
a 要去找 b 对a来说 肯定是上面那个点最近 所以走上去 但是之后又要走下来
如果每次寻路的方向不一样呢?
b
www
a
a 可能向左走,然后向右走,你懂的
XB360《最高指挥官2》Flowfield Pathfinding
anyview
战争迷雾效果
RVO只考虑自己人
小小军团群体寻路思考:
团体AI决策运动速度,单位速度根据权重(权重参数可以根据第几排决定)受其影响(这样就可以保证前后排单位之间有一定的延迟运动),
单位和单位之间local_avoidacne(flocking behaviour ?[这个不好,只能在群体行动的时候保证,但是群体冲锋的时候也这样?]/ RVO? [可以考虑, 但是算法还没有实现])
通过速度设置动画,单位的动画根据个人的速度
延伸思考:
单位在运动的时候可以动态改变权重,比如太落后了等等
小小军团群体冲锋行为以及后续的交叉战斗的站位排布思考:
A前排打B后排,这样A后排就不会被A前排挡住
使用RVO (这里要注意一点, 如果进入战斗, 单位静止时不再参与RVO计算, 不然还会继续进)
不同体型机体的攻击站位(多个不同体型机体围攻一个):
虽然机体到了攻击范围就可以打了,但是2D游戏和3D游戏的区别就在于, 3D可以成一圈,2D一般都要分左右
相同之处在于,单位和单位之间都要有分隔,并且单位的体型还不一样
算格子,走到你的攻击格子,然后开打
出手的时机
很多时候你如果攻击敌人,并且敌人也在攻击的时候,你会发现范围内大家如果出手一致的话会很恶心
如果你攻击敌人,还没有播放攻击动画之前, 要参考你周围已经进入攻击动画的敌人或者队友做一个延迟(求平均值?)
先暂时不管RVO了,这个前期调研太费时间,先把构架搭起来
http://noobtuts.com/unity/navigation2d
蟹肉 8 鳗鱼 3 鱼籽 3
http://fuliba.net/%E7%8C%8E%E5%A5%87%E7%88%B1%E6%83%85%E5%8A%A8%E4%BD%9C%E7%89%87.html
寻路
寻路有上限 寻路根据速度
b 》》》 》 》 a
这个怎么解决?
目前英雄技能全部上锁
http://www.xmarks.com/topic/sites/2/path_finding?created=all
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/
A* Pathfinding For Beginners
http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx
http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Arithmetic/page3.asp.html
Using Binary Heaps in A* Pathfinding
http://article.yeeyan.org/view/514094/431010
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6cec8f590100mvpr.html
Unity Tutorial: How to use Unity NavMesh with animated 2D sprites
使用插件 A* Pathfinding Project PolyNav2D
不使用插件
Path Find Algorithm
A*
Jump point search
Potential fields
flow-fields
Using Potential Fields in a Real-time Strategy Game Scenario
Understanding Goal-Based Vector Field Pathfinding
http://www.gamasutra.com/blogs/TylerGlaiel/20121007/178966/Some_experiments_in_pathfinding__AI.php