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テレポート・スムース移動・アームスイングの3方式を 管理するためのECSコンポーネント群を定義。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
VR移動システムがHMDの前方ベクトルを参照するために Quaternion型のHmdRotationを追加。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
左スティック駆動のスムース移動(2.0m/s、ビネット対応)と コントローラー振り動作のアームスイング(最大5.0m/s)を追加。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
放物線アーク計算、Y=0着地判定、フェード遷移(0.15s)、 スティック方向選択によるテレポート移動を追加。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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MSAA Resolve をトランスペアレントパスの前に移動し、 Resolve テクスチャをコンポジットシェーダーでサンプリングして スカイグラデーションとアルファ合成するよう修正。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
グリップ保持中に velocity をゼロ化し、リリース時に spring target を クリアすることで、掴んだオブジェクトが暴れる問題を解消。 トリガー(距離グラブ)でもホールドが維持されるよう判定を拡張。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
Push constants を 96→128 バイトに拡張し、ディレクショナルライトの 方向・色・強度を渡して PBR 計算を行うことで、VR でオブジェクトが ほぼ黒に見えていた問題を解消。ForwardPlusRenderSystem にも同様の 変更を適用。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- VrSmoothMoveSystem をスケジューラに登録 - シングルトンに StereoCamera, VrLocomotionMode, VrLocomotionConfig を追加 - プレイヤーに VignetteState を追加 - StereoForwardPlusRenderSystem にデスクトップミラー機能を追加し、 左目コンポジット結果をデスクトップウィンドウに描画 - Push constant range を 128 バイトに拡張 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
ハードコードされた V=(0,0,1) を実際のカメラ位置から計算するように変更。 オブジェクト空間の位置/法線をモデル行列でワールド空間に変換。 プッシュ定数を 128→208 バイトに拡張(MVP+Model+EyePos+Material+Light)。 StereoCamera の HmdRotation を Identity で初期化。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
StereoCamera.HmdRotation が未設定(ゼロ四元数)のため NaN が発生し 移動が機能しなかった。XrInputUpdateSystem に LocateViews を追加し 毎フレーム HMD の位置と回転を StereoCamera に反映。 ComputeForwardXZ にゼロ四元数ガードを追加。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
距離ヒューリスティックによる手の判定を廃止し、グラブ時にどちらの手で 掴んだかを GrabbedByHand フィールドに記録。VrDistanceGrabSystem の グラブ完了時に SpringJoint・GrabberEntity・Velocity を正しく設定。 テストを GrabbedByHand 対応に更新。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- projDist <= GrabRadius を projDist <= 0f に変更し、プル中にオブジェクトが GrabRadius 内に入ってもターゲットを見失わないようにした - プル中に速度をゼロクリアし、物理システムがオブジェクトを逸らす問題を防止 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
VR モードではスティック入力を VrControllerState 経由で VrSmoothMoveSystem が 処理するため、InputState に入れると MovementSystem がデスクトップカメラ (デバッグ十字キューブ)を誤って動かしていた Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
- StereoCamera に PlayerPosition フィールドを追加 - VrSmoothMoveSystem で移動後のプレイヤー位置を StereoCamera に書き込み - StereoForwardPlusRenderSystem で PlayerPosition を読み取り VP 行列と 眼球位置にオフセットを適用し、スティック移動が VR 視界に反映されるようにした - オペークパスのクリアアルファを 0 から 1 に変更し、XR コンポジターが 背景を透過表示する問題を修正 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
ステレオ Forward+ パイプラインのライトカリングおよびオペーク用 ディスクリプタセットが 1 バインディング(DirectionalLight バッファのみ) しか持っておらず、シェーダーが期待する 4〜5 バインディングと不一致だった。 シェーダーが DirectionalLight の float を uint タイルインデックスとして 読み込み NaN が発生し、全ライティング結果が黒になっていた。 - タイルバッファ(左右各 1)、ポイントライト/スポットライト GPU バッファ、 ライトカウントバッファを新規作成 - ライトカリング用ディスクリプタセットを 5 バインディングに修正 (深度テクスチャ、ポイントライト、スポットライト、タイル出力、ライトカウント) - オペーク用ディスクリプタセットを 4 バインディングに修正 (タイルデータ、ポイントライト、スポットライト、ライトカウント) - オペークパイプラインのレイアウト参照を修正 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
SnapTurnState コンポーネント(エッジ検出用)、VrLocomotionConfig に SnapTurnAngle フィールド、StereoCamera に PlayerRotation クォータニオンを追加。 構造体サイズテストを 168 → 184 に更新。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
VrSnapTurnSystem: 右スティック X 軸のデッドゾーン 0.5 でエッジ検出し、 1回のデフレクションで SnapTurnAngle(デフォルト30度)だけ回転。 コンフォートビネット対応。テスト8件追加。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
StereoForwardPlusRenderSystem: PlayerRotation を VP 計算と視点位置に適用。 VrSmoothMoveSystem/VrArmSwingSystem: 移動方向に PlayerRotation を合成。 Program.cs: SnapTurnState 登録、PlayerRotation/SnapTurnAngle 初期化、 VrSnapTurnSystem を VrSmoothMoveSystem の前に配置。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
右スティック右倒しで負の Y 回転(右回転)、左倒しで正の Y 回転(左回転)に修正。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
VrGrabSystem / VrDistanceGrabSystem でハンド位置をステージ空間から ワールド空間へ変換するように修正。移動後のグラブ位置ズレ、 グラブ中の移動・回転追従、投擲方向の回転反映を解決。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
グラブ時のオフセットを PlayerRotation の逆回転でステージ空間に変換して保存し、 毎フレーム現在の PlayerRotation でワールド空間に戻すことで、 スナップターン中もグラブ対象がプレイヤーの回転に追従するように修正。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
GrabRotationOffset をステージ空間で保存し、毎フレーム PlayerRotation を 合成してオブジェクトの向きを更新。スナップターン後も掴んだ物体の 見え方が変わらないように修正。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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スムース移動
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