-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathxmlparser.lua
More file actions
4744 lines (4151 loc) · 197 KB
/
xmlparser.lua
File metadata and controls
4744 lines (4151 loc) · 197 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
-- ============================================================
-- ============================================================
--
--
-- ФАЙЛОВЫЙ LUA-МОДУЛЬ,
--
-- написанный специально для игры
-- Ex Machina / Hard Truck Apocalypse
--
-- XMLParser v1.1.1
--
--
-- ====================== Автор E Jet =========================
-- ============================================================
--
-- Note: Please translate this text, if it nessesary.
--
--
-- ======================= ЧТО ЭТО ============================
--
--
-- Универсальный lua-модуль, который может использоваться
-- для ЧТЕНИЯ и ЗАПИСИ .xml файлов через скрипты любой
-- модификации внутри игры.
-- Вы сможете прочитать xml-дерево, получить значения его
-- объектов и использовать их в игре. Кроме того, здесь имеется,
-- не весть какой, но конструктор, который позволит вам создавать
-- файлы, а затем записывать/читать деревья и объекты внутри них.
--
-- Почему это "модуль", а не любой другой файл с lua-скриптами?
-- Хотя он таким и является...
-- Потому что этот файл - таблица функций XMLParser
-- (далее класс), который имеет свои собственные методы и функции,
-- что очень похоже на серьезную тему. Наверное. Типа. Я хз...
--
------------------------- Дисклеймер -----------------------
--
-- АВТОР ЭТОГО ТВОРЕНИЯ ДУМАЕТ, ЧТО ЗНАЕТ, КАК ПРАВИЛЬНО
-- НАЗЫВАТЬ И ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВЕЩИ В ПРОГРАММИРОВАНИИ, ПОЭТОМУ
-- ПРОСЬБА ДЛЯ ПРОГРАММИСТОВ ЗДОРОВОГО ЧЕЛОВЕКА - ПОНЯТЬ И
-- ПРОСТИТЬ, ЕСЛИ ЗДЕСЬ ЧТО-ТО(ВСЕ) НЕ ТАК.
-- АВТОР ПОНИМАЕТ И ПРИНИМАЕТ, ЧТО ВЕСЬ КОД НИЖЕ И ЭТОТ
-- ТЕКСТ НАПИСАН ПЛОХО, НЕПОНЯТНО И ГРОМОЗДКО, ЧТО ДАЖЕ В ЭТОМ
-- ЗАНЯТИИ НЕТ НИ МАЛЕЙШЕГО СМЫСЛА - КАК И СМЫСЛА В ЭТОМ КАПСОМ
-- НАПИСАННОМ ДИСКЛЕЙМЕРЕ.
--
-- LUA-МОДУЛЬ РАСПРОСТРАНЯЕТСЯ СВОБОДНО "КАК ЕСТЬ" И
-- ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ИГРОЙ EX MACHINA / HARD TRUCK APOCALYPSE ДЛЯ
-- ЧТЕНИЯ, ИЗМЕНЕНИЯ, СОЗДАНИЯ, А ТАКЖЕ УДАЛЕНИЯ(!) ФАЙЛОВ НА
-- ВАШЕМ КОМПЬЮТЕРЕ И МОЖЕТ БЫТЬ ИЗМЕНЕН ЛЮБЫМ ДРУГИМ
-- ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ (МОДДЕРОМ) ВНУТРИ СВОИХ МОДИФИКАЦИЙ И ПРОЧИХ
-- РЕСУРСАХ.
-- АВТОР НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА КАКИЕ-ЛИБО ПОСЛЕДСТВИЯ,
-- ПОВЛЕКШИХ ЗА СОБОЙ УЩЕРБ ВО ВРЕМЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЭТОГО, А
-- ТАКЖЕ ЛЮБОЙ ДРУГОЙ, В Т.Ч. ИЗМЕНЕННОЙ ВЕРСИИ LUA-МОДУЛЯ ИЛИ
-- ЧАСТЕЙ КОДА, ПОЗАИМСТВОВАННЫХ (ПЕРЕПИСАННЫХ) ИЗ ЭТОГО ФАЙЛА.
--
---------------------------------------------------------------
--
-- ================= КАК ЭТО ИСПОЛЬЗОВАТЬ =====================
--
--
-- Для полноценного lua-модуля этой поделке еще далеко,
-- поэтому ее не нужно устанавливать как lua-библиотеку в системе.
--
-- В игру этот lua-модуль загружается двумя способами: через
-- [require()] или [dofile()]. Это внутренние lua-команды игры.
-- Наш знакомый [EXECUTE_SCRIPT] не подойдет, так как он не возвращает
-- объект модуля.
-- Чем отличается [require()] от [dofile()]?
-- - [require()] загружает файл в игру при первом выполнении
-- и держит в памяти игры до перезапуска. Эта команда используется
-- для подгрузки модулей здорового человека, которые устанавливаются
-- в систему (но необязательно);
-- - [dofile()] загружает в память игры файл столько раз,
-- сколько был вызван. Очищается весь внутренний кеш lua-модуля и
-- принимаются настройки по умолчанию. Рекомендуется для отладки и
-- прочего дебага.
-- Рекомендую прописывать команду в начало файла server.lua
-- игры, поскольку могут использоваться в модуле команды, которые
-- грузятся в игру чуть раньше сервера ("могут"? автор альцгеймер!).
--
-- В качестве аргумента функции указывается локальный путь до
-- файла модуля.
-- Возвращаемая таблица помещается в глобальную переменную,
-- которая будет использована как объект, на который будут
-- применяться методы (функции) этого модуля через двоеточие.
--
-- Чтобы было понятнее, вспомним как мы обращаемся к машине игрока:
--
-- lua
-- [[
-- local Plv = GetPlayerVehicle()
-- if Plv then
-- Plv:SetSkin(1) --> метод на объект
-- end
-- ]]
--
-- Или к обжект контейнеру:
--
-- lua
-- [[
-- local Gde = CVector(1,2,3)
-- local Gde.y = g_ObjCont:GetHeight(Gde.x, Gde.z) --> метод на объект
-- ]]
--
-- После загрузки модуля в игру следует инициализировать
-- его работу через метод [init()]. Это необходимо, чтобы указать
-- парсеру файл для "анализа" и имя xml-корня или другого дерева.
-- Функция может быть вызвана вновь в любой момент.
--
---------------------- МЕТОД init() ---------------------------
-- lua
-- [[
-- XMLParser:init(path_to_file, root_tag_in_file, default_file_content, bLOG)
-- ]]
--
-- path_to_file - путь к xml-файлу [string]
-- root_tag_in_file - имя главного xml-корня (дерева) в файле [string]
-- default_file_content - (необязательно) содержимое xml-файла по умолчанию (при создании файла), указывается как пример example_content ниже [string]
-- bLOG - (необязательно) разрешает/запрещает принтить (выводить) всю дебаг информацию в лог и консоль игры [bool]
--
-- lua
-- [[
-- local example_content = '<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>\n<Root>\n<!-- здесь ваши данные -->\n</Root>'
-- ]]
--
-----------------------------------------------------------------
--
----------------- \/ Пример кода загрузки \/ --------------------
--
-- lua
-- [[
-- g_XMLParser = require("data\\gamedata\\lua_lib\\xmlparser.lua")
-- if not g_XMLParser then
-- LOG("[E] Could not find global xmlparser.lua...")
-- else
-- g_XMLParser:init("data\\gamedata\\ModStats.xml", "ModStats", nil, false)
-- end
-- ]]
--
---------------------------------------------------------------
--
-- ================= ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ =====================
--
--
-- НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ перед работой ознакомиться
-- с памятками ниже [Что такое "дерево"], [Что такое "объект"] и
-- [Что такое "поле текста"] в понимании этого lua-модуля.
-- В противном случае гарантия правильной работы говно-
-- парсера аннулируется.
--
-- КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать в именах,
-- значениях и прочих ключах следующие символы: </>"
-- А также рекомендуется отказаться от прочих управляющих
-- и неэкранированных уникальных символов (я поместил их в
-- "клетки" из [""] через запятую): ["\\"],["\""],["'"],["?"],
-- ["["],["]"],["("],[")"],["."],["^"],["$"],["*"],["+"],["-"],
-- ["%"].
-- В противном случае гарантия правильной работы говно-
-- парсера аннулируется.
--
-- КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать этот lua-модуль
-- на файлах, размещаемых вне игры и модификации! Нет, нельзя!
-- Только Ex Machina и только модификации к ней!
--
-- Запрещается создавать полностью одинаковые деревья с
-- идентичными тегами и именами, даже внутри разных деревьев.
-- В противном случае гарантия правильной работы говно-
-- парсера аннулируется.
--
-- Следует помнить, что xml-разметка в файле должна быть
-- "чистой" - соблюдается табуляция у объектов (отступы),
-- отсутствуют ненужные пробелы и управляющие символы. Про
-- правильный xml-синтаксис я напомню вам чисто так, невзначай.
-- В противном случае гарантия правильной работы говно-
-- парсера аннулируется.
--
-- Не рекомендуется использовать этот lua-модуль на важных
-- игровых xml-файлах, так как в ходе внезапной неправильной
-- работы парсера сломаете игру. Делайте такие действия с
-- осторожностью, либо проведите тестирование своего скрипта на
-- подопытном файле.
--
-- Не рекомендуется использовать этот lua-модуль на сложных
-- xml-структурах.
--
-- ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать этот lua-модуль в своих модах
-- без указания авторства.
-- А то натравлю порчу и наколдую недельный понос >:(
-- Шутка :*
--
---------------------------------------------------------------
--
-- =================== ФУНКЦИИ И МЕТОДЫ =======================
--
--
-- Здесь собраны все публичнные функции этого модуля. У
-- каждой функции имеется детальное описание, что она делает и
-- что в ней указывать.
-- Прочтите описание парсера полностью, чтобы лучше понимать,
-- что это за парацетамол. Пользуйтесь на здоровье!
--
-- Раскомментируйте дерево Class XMLParser, чтобы
-- программа, через которую вы это читаете, смогла подсветить
-- синтаксис для удобной навигации по функциям. Не забудьте
-- закомментировать обратно! Или скопируйте его куда-то себе...
--
-- Обратите внимание, что дочерний класс должен вызывать
-- главный метод своего родительского класса вплоть до XMLParser.
--
-- Учтите, что функции для редактирования объектов и деревьев
-- РАБОТАТЬ НЕ БУДУТ, если применяются на подобъекты захватываемого
-- дерева.
-- Сначала вам следует сделать дерево-подобъект активным.
--
-- По умолчанию в некоторых командах вместо аргумента [self]
-- указывайте [nil] при вызове.
--
---------------------------------------------------------------
--
-- c
-- [[
-- Class XMLParser
-- {
-- /* Основные функции */
-- [M] bool IsFileExists( const char* path_to_file ) /* Проверяет, существует ли файл по этому пути */
-- [M] bool IsFileOpen( file descryptor ) /* Проверяет, открыт ли файл в памяти по этому дескриптору */
-- [M] bool&descryptor init( const char* path_to_file, const CStr& root_tag_in_file, const CStr& default_file_content, bool LOG ) /* Инициализирует "точку входа" парсера в файле, перезатирает ранее установленные параметры парсера. bool LOG принтит дебаг информацию, если нужно отследить, что не нравится парсеру или где он ломается (Внимание! Принтит ОЧЕНЬ много мусора в лог игры и вызывает НАИСИЛЬНЕЙШУЮ утечку памяти) */
-- [M] bool save() /* Сохраняет в файл все изменения, произведенные парсером */
-- [M] bool createFile( const char* path, const CStr& default_file_content ) /* Создает (ПЕРЕЗАТИРАЕТ) файл и записывает в него базовый контент, указанный в default_file_content или в init(). По умолчанию это "data\\gamedata\\file_name.xml" */
-- [M] bool removeFile() /* Удаляет файл, указанный в init(). По умолчанию это "data\\gamedata\\file_name.xml" */
-- [M] void AutoUpdateTree( bool Value ) /* Включает/отключает автоматическое обновление дерева TREE при каждом вызове дочерних методов TREE */
--
-- /* Универсальные функции */
-- [M] string QuickGet( const char* path_to_file, const char* AttrName ) /* Возвращает значение атрибута из файла. Работает быстро, возвращает первое совпадение! Не использует кэш и переменные парсера. Игнорирует деревья и объекты, пробелы и табуляцию */
-- [M] bool QuickSet( const char* path_to_file, const char* AttrName, const CStr& AttrValue ) /* Редактирует значение атрибута в файле. Работает быстро, редактирует первое совпадение! Не использует кэш и переменные парсера. Игнорирует деревья и объекты, пробелы и табуляцию */
-- [M] string QuickParseLine( const char* path_to_file, const char* LinePattern ) /* Возвращает захваченный паттерн строки из файла. Ищет построчно до первого совпадения, работает с регулярными выражениями */
-- [M] bool openQueue( const char* path_to_file ) /* Открывает очередь для команд ниже (и не только), открывает файл и держит его в памяти. Пока открыта очередь, команды парсера будут применяться к файлу по этому пути */
-- [M] table GetItemFromFile( string FindExample, const char* ItemTagName, const char* ItemRepositoryName ) /* Возвращает XMLParser-объект из выбранного xml файла, используется без init(). Не нагружает игру как простое чтение XMLParser через init() у большого файла. Очень полезно для чтения огромных файлов (таких как dialogsglobal.xml или currentmap.xml) а также более "шелкового касания" объекта, нежели как это делает автоматически XMLParser, однако необходимо уже вручную разбирать возвращаемую таблицу. Аргументы: FindExample - образец строки для первичного поиска. Указывается один из атрибутов объекта, например имя: 'name="object_name"'; ItemTagName - имя открывающего тега этого объекта; ItemRepositoryName - имя открывающего/закрывающего тега дерева, где этот объект находится. */
-- [M] bool SetItemValueInFile( string FindExample, const char* ItemTagName, const char* ItemRepositoryName, const char* AttributeName, const char* Pattern, const CStr& AttributeValue ) /* Изменяет параметр объекта в выбранном xml файле, используется без init(). Не нагружает игру как простое чтение XMLParser через init() у большого файла. Очень полезно для чтения огромных файлов (таких как dialogsglobal.xml или currentmap.xml) а также более "шелкового касания" объекта, нежели как это делает автоматически XMLParser. Аргументы: FindExample - образец строки для первичного поиска. Указывается один из атрибутов объекта, например имя: 'name="object_name"'; ItemTagName - имя открывающего тега этого объекта; ItemRepositoryName - имя открывающего/закрывающего тега дерева, где этот объект находится; AttributeName - имя атрибута; Pattern - что нужно найти и заменить. Если nil, будет весь текст атрибута; AttributeValue - на что нужно заменить. Если nil, будет весь текст атрибута. */
-- [M] bool RemoveItemFromFile( string FindExample, const char* ItemTagName, const char* ItemRepositoryName ) /* Удаляет найденный XMLParser-объект из выбранного xml файла, используется без init(). Не нагружает игру как простое чтение XMLParser через init() у большого файла. Очень полезно для чтения огромных файлов (таких как dialogsglobal.xml или currentmap.xml) а также более "шелкового касания" объекта, нежели как это делает автоматически XMLParser, однако необходимо уже вручную разбирать возвращаемую таблицу. Аргументы: FindExample - образец строки для первичного поиска. Указывается один из атрибутов объекта, например имя: 'name="object_name"'; ItemTagName - имя открывающего тега этого объекта; ItemRepositoryName - имя открывающего/закрывающего тега дерева, где этот объект находится. */
-- [M] bool closeQueue( table content, file descryptor ) /* Закрывает очередь для команд выше (и не только), закрывает файл и сохраняет изменения в нем. Не указывайте аргументы для работы с текущим открытым файлом */
--
-- /* Сервисные функции. По возможности не используйте */
-- [M] void clearCache() /* Сбрасывает глобальные переменные парсера в настройки по умолчанию. После этого необходимо снова инициализировать парсер через init() */
-- [M] table getCache() /* Возвращает все глобальные переменные парсера. Индексы переменных можно посмотреть в логе игры, если включен bool LOG в init() */
-- [M] void ConvertPropertiesIn( const char* InputPATH, const char* OutputPATH ) /* Конвертирует значения объектов из файла (dynamicscene, world) в удобные варианты копирования для скриптов в файл OutputPATH, иначе в корень как func_ConvertPropertiesIn.xml. Примеры: rot="0.0004 0.9786 -0.2058 0.0021" --> rot="Quaternion(0.0004, 0.9786, -0.2058, 0.0021)"; Pos="326.145 436.152 2804.116" --> Pos="CVector(326.145, 436.152, 2804.116)" */
-- [M] AIParam ReadBinary( const char* path_to_file ) /* Читает бинарные файлы. Возвращает размер файла в байтах, килобайтах и мегабайтах. [.AsHex] - возвращает Hex-содержимое файла, [.AsASCII] - возвращает ASCII-содержимое файла */
-- [M] bool AddCommentNearItem( string comment, table itemParams ) /* Добавляет комментарий над элементом. Используйте [XMLParser:Tree( table treeParams ):init()] перед выполнением команды */
-- [M] string GetLineWithContent( int line, string Content ) /* Возвращает строку и ее номер из файла, ищет первое совпадение по Content, если указан (поддержка регулярных выражений). Используйте [XMLParser:Tree( table treeParams ):init()] перед выполнением команды */
-- [M] tuple RemoveLineWithContent( int line, string Content ) /* Удаляет строку в файле (Осторожно! Можно сломать разметку файла!). Возвращает истину, номер строки и само значение строки, в противном случае nil. Ищет первое совпадение по Content, если указан (поддержка регулярных выражений). Используйте [XMLParser:Tree( table treeParams ):init()] перед выполнением команды */
-- [M] bool addTree( table treeParams, table put_inParams, table includeKeysForSort ) /* Добавляет xml дерево в дерево table put_inParams, иначе в корень. Сортирует новые ключи параметров сверху вниз, если указаны. Сортируемые ключи сверху вниз по умолчанию: "id", "Id", "ObjectId", "Name", "name", "Amount", "Maximum", "Description" */
-- [M] bool addObject( table objectParams, table put_inParams, table includeKeysForSort) /* Добавляет xml объект в дерево put_inParams, иначе в корень. Сортирует новые ключи параметров сверху вниз, если указаны. Сортируемые ключи сверху вниз по умолчанию: "id", "Id", "ObjectId", "Name", "name", "Value", "ListOfItems", "Chassis", "Cabin", "Cargo", "Skin", "ListOfGuns", "Name", "Status", "Item", "Description", "Difficulty", "Done" */
-- [M] bool removeTree( table treeParams ) /* Удаляет xml дерево */
-- [M] bool removeObject( table treeParams, table objectParams ) /* Удаляет xml объект в дереве */
-- [M] string Wrap( table objectParams ) /* Возвращает свернутый item */
-- [M] table Unwrap( table objectParams ) /* Возвращает развернутый item */
-- [M] tuple getTree( const table* treeParams, const char* put_in ) /* Возвращает все найденные параметры, items и все childs дерева, сложенного в put_in, иначе найдет первое вхождение или nil */
-- [M] table getItemFromLine( const table* content, const int* Line, const CStr& parentName, const char* parentTabs ) /* Возвращает найденный item из content, все его параметры и все вложенные дочерние item и их параметры, начиная с номера строки Line. Ищет закрывающий тег parentName вместе с parentTabs. Громоздкая и рекурсивная функция, дающая памяти игры утечь куда глаза глядят, если xml конструкция достаточно сложная */
-- [M] string getItemClass( const table* content, const int* curLine ) /* Проверяет item из content, под номером строки curLine и возвращает его класс: "tree", "object" */
-- [M] table GetTagAndCustomKeyFromItem( const table* itemParams ) /* Возвращает имя тега и пользовательский параметр item. Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- [M] string GetItemCustomKey( const table* itemParams, const table* keys ) /* Возвращает ключ объекта и его значение. Берет table keys из PARSER.KEYS_SearchingGradient если nil. */
--
--
-- /* Чтение и редактирование XML */
-- Class TREE
-- {
-- [M] TREE Tree( table treeParams ) : public XMLParser /* Это прямое обращение к дереву TREE. Используйте [XMLParser:Tree( table treeParams ):init()] перед выполнением команд. Во время использования команд аргумент в Tree() не нужен */
-- {
-- [M] bool init( table new_treeParams ) /* Обновляет содержимое TREE, захватывает новое дерево если указан new_treeParams */
-- [M] bool IsObjectExists( table ObjectTagXorCustomKey, string CustomKeyValue ) /* Проверяет, существует ли такой объект в дереве: [{"TagName", "Name"}, "bibka"]. Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- [M] bool IsTreeExists( table TreeTagXorCustomKey, string CustomKeyValue ) /* Проверяет, существует ли такое дерево в дереве: [{"TagName", "Name"}, "bibka"]. Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- [M] bool CaptureInnerTree( table TreeTagXorCustomKey, string CustomKeyValue ) /* Помещает найденное дерево внутри дерева в TREE (новое дерево становится активным). Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- [M] bool Add( table itemParams, bool Enters, bool Spaces, table includeKeysForSort ) /* Добавляет новый item в дерево. bool Enters добавляет пробелы (отступы) сверху добавляемых объектов. bool Spaces добавляет пробелы (отступы) между значениями добавляемых объектов. Сортирует новые ключи параметров сверху вниз, если указаны. Сортируемые ключи по умолчанию определяются классом нового элемента */
-- [M] bool Remove( table itemParams or "self") /* Удаляет item в дереве. Укажите аргументом строку "self" для удаления дерева TREE (активного дерева) */
-- [M] string GetName() /* Возвращает имя тега дерева */
-- [M] string GetObjName() /* Возвращает Name дерева */
-- [M] ??? GetCustomValue() /* Возвращает _customValue дерева */
-- [M] bool SetParam( const char* ParameterName, const CStr& ParameterValue ) /* Устанавливает новое значение параметра дерева */
-- [M] AIParam GetParam( const char* ParameterName ) /* Возвращает значение параметра дерева. Имеются интерпретации значения: [.AsInt] - возвращает целое число, [.AsString] - возвращает строку, [.AsFloat] - возвращает число с запятой, [.AsBoolean] - возвращает логическое значение, [.AsRUchars] - возвращает строку с переведенными английскими буквами на русские буквы, [.AsENchars] - возвращает строку с переведенными русскими буквами на английские буквы */
-- [M] int GetParamsAmount() /* Возвращает количество параметров дерева */
-- [M] bool AddParam( const char* ParameterName, const CStr& ParameterValue, bool Spaces ) /* Добавляет новый параметр дерева. bool Spaces добавляет пробелы (отступы) между значениями добавляемого параметра */
-- [M] bool RemoveParam( const char* ParameterName ) /* Удаляет параметр дерева */
-- [M] table GetObjectByCustomKey( string CustomKey ) /* Возвращает первый найденный объект дерева по пользовательскому параметру. Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- [M] table GetObjectByName( const char* ItemObjName ) /* Возвращает первый найденный объект дерева по Name */
-- [M] table GetObjectById( const int* Id ) /* Возвращает первое найденный объект дерева по айди */
-- [M] table GetObject( const char* ItemName ) /* Возвращает первый найденный объект дерева по тегу */
-- [M] table GetTreeByCustomKey( string CustomKey ) /* Возвращает первое найденное дерево по пользовательскому параметру. Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- [M] table GetTreeByName( const char* TreeObjName ) /* Возвращает первое найденное дерево по Name внутри дерева */
-- [M] table GetTreeById( const int* Id ) /* Возвращает первое найденное дерево по айди внутри дерева */
-- [M] table GetTree( const char* TreeName ) /* Возвращает первое найденное дерево по тегу внутри дерева */
-- [M] int GetItemsAmount() /* Возвращает количество items дерева */
-- [M] int GetChildsAmount() /* Возвращает количество подобъектов дерева */
-- [M] table GetParams() /* Возвращает все параметры дерева */
-- [M] table GetItems() /* Возвращает все items дерева */
-- [M] table GetChilds() /* Возвращает все items дерева, имеющие подобъекты внутри себя */
-- [M] bool Wrap() /* Сворачивает выбранное дерево */
-- [M] bool Unwrap() /* Разворачивает выбранное дерево */
-- [M] bool WrapAllItems() /* Сворачивает все items дерева */
-- [M] bool UnwrapAllItems() /* Разворачивает все items дерева */
-- [M] bool AddEnters() /* Добавляет отступы между элементами, если нет */
-- [M] bool CleanEnters() /* Убирает отступы между элементами, если есть */
-- [M] string AddAsTextField( const table* fieldParams, string TextFieldValue, bool Enters ) /* Добавляет fieldParams дерево как поле текста со значением TextFieldValue. Делает отсупы если Enters = true */
-- [M] string ReadAsTextField( const table* fieldParams, bool CutTabs ) /* Возвращает содержимое между тегами дерева, ищет по fieldParams. Удаляет табуляцию в возвращаемом значении, если CutTabs = true */
-- [M] string EditAsTextField( const table* fieldParams, string TextFieldNewValue ) /* Редактирует fieldParams дерево как поле текста с новым значением TextFieldNewValue */
--
--
-- Class OBJ
-- {
-- [M] OBJ GetObj( table ObjectTagXorCustomKey, string CustomKeyValue ) : public TREE /* Это прямое обращение к объекту OBJ: [{"TagName", "Name"}, "bibka"]. Пользовательские ключи задаются в PARSER.KEYS */
-- {
-- [M] string GetName() /* Возвращает имя тега объекта */
-- [M] string GetObjName() /* Возвращает Name объекта */
-- [M] AIParam GetProperty( const char* PropertyName ) /* Возвращает значение параметра объекта. Имеются интерпретации значения: [.AsInt] - возвращает целое число, [.AsString] - возвращает строку, [.AsFloat] - возвращает число с запятой, [.AsBoolean] - возвращает логическое значение, [.AsRUchars] - возвращает строку с переведенными английскими буквами на русские буквы, [.AsENchars] - возвращает строку с переведенными русскими буквами на английские буквы */
-- [M] table GetProperties() /* Возвращает все параметры объекта */
-- [M] bool SetProperty( const char* PropertyName, const CStr& PropertyValue ) /* Устанавливает новое значение параметра объекта */
-- [M] bool AddProperty( const char* PropertyName, const CStr& PropertyValue, bool Spaces ) /* Добавляет новый параметр объекта. bool Spaces добавляет пробелы (отступы) между значениями добавляемого параметра */
-- [M] bool RemoveProperty( const char* PropertyName ) /* Удаляет параметр объекта */
-- [M] string GetParentName() /* Возвращает имя тега родительского дерева */
-- [M] bool Wrap() /* Сворачивает выбранный объект */
-- [M] bool Unwrap() /* Разворачивает выбранный объект */
-- }
-- }
-- }
-- }
--
-- /* Экспериментальная ветка скриптов. Позволяет управлять триггерами других карт */
-- Class TRIGGER
-- {
-- [M] TRIGGER trigger( string TriggerName ) : public XMLParser /* Это прямое обращение к триггеру TRIGGER. Используйте [XMLParser:init()] перед выполнением команд */
-- {
-- [M] bool Add( self, int Active, table Events, table Script) /* Добавляет триггер с именем TriggerName, ивентами Events и скриптом Script. Events и Script это таблицы, содержащие отдельные строки, где каждая строка это строка скрипта/объекта ивента */
-- [M] bool Remove() /* Удаляет триггер с именем TriggerName */
-- [M] bool DoScript() /* Безопасно выполняет скрипт триггера. Возвращает вторым значением ошибку в противном случае. Глобальные игровые методы trigger недоступны - пожалуйста, откажитесь от методов или переопределяйте trigger внутри скрипта триггера, чтобы DoScript() выполнился корректно. В противном случае в скрипте триггера есть ошибка. Помните, что манипулирование объектами на других картах извне невозможно */
-- [M] bool IsActive() /* Возвращает состояние триггера */
-- [M] bool SetActive( bool Active ) /* Назначает состояние триггера */
-- [M] string GetBody() /* Возвращает скрипт триггера как строку */
-- [M] table GetScript() /* Возвращает скрипт триггера как строковую таблицу */
-- [M] string GetScriptByLine( self, int Line ) /* Возвращает строку скрипта триггера по номеру строки (относительно) */
-- [M] int GetLineByScriptContent( self, string Content ) /* Возвращает номер строки скрипта триггера по содержимому строки (относительно) */
-- [M] bool ReplaceScript( self, string NewScript ) /* Заменяет скрипт триггера новым скриптом [[]] */
-- [M] bool AddScript( self, string Script, int Line ) /* Добавляет новую часть скрипта в триггер с позицией Line, иначе в конец триггера */
-- [M] void RemoveScript() /* Удаляет скрипт триггера */
-- [M] bool RemoveScriptLine( self, int Line or string Content ) /* Удаляет строку скрипта триггера по номеру строки или по содержимому (относительно) */
-- [M] table GetAllEvents() /* Возвращает все ивенты триггера. Ключами ивентов могут быть: [eventid], [timeout], [ObjName], [msgid], [flypath] */
-- [M] event[table] GetEventById( self, const char* EventId ) /* Возвращает ивент триггера по имени eventid. Ключами ивентов могут быть: [eventid], [timeout], [ObjName], [msgid], [flypath] */
-- [M] event[table] GetEventByKey( self, const char* EventKey, string EventValue ) /* Возвращает ивент триггера по ключу ивента и его значению. Ключами ивентов могут быть: [eventid], [timeout], [ObjName], [msgid], [flypath] */
-- [M] bool AddEvent( table event ) /* Добавляет новый ивент в триггер. Ключами ивентов могут быть: [eventid], [timeout], [ObjName], [msgid], [flypath] */
-- [M] bool RemoveEvent( table event ) /* Удаляет ивент из триггера. Ключами ивентов могут быть: [eventid], [timeout], [ObjName], [msgid], [flypath] */
-- }
-- }
-- }
-- ]]
--
---------------------------------------------------------------
--
--------------- \/ Пример использования методов \/ -------------
--
-- lua
-- [[
-- local XMLParser = g_XMLParser --> Получаем объект парсера lua-модуля, загруженного с помощью кода выше
-- if XMLParser then
-- local success, file = XMLParser:init('data\\gamedata\\my_xml_file.xml', "RootTagName", nil, false) --> Инициализируем точку входа парсера в файл с заданным корневым тегом "RootTagName" или любым другим желаемым - "указатель" парсера захватит желаемое дерево
-- if success then
-- println("file exists")
-- local tree = XMLParser:Tree({"Repository", "My Items"}):init() --> Инициализируем дерево с тегом "Repository" и параметром имени "My Items" внутри "RootTagName"
-- if tree then --> Проверяем, существует ли такое дерево в файле
-- println("tree exists")
-- local getTree = XMLParser:Tree() --> Добавляем дерево в локальную переменную
-- local getItem = getTree:GetObj({"Item", "Item01"}) --> Пытаемся получить объект с тегом "Item" и именем "Item01" в этом дереве
-- if getItem then --> Проверяем, существует ли такой объект
-- println("item exists")
-- local getItemParameter = getItem:GetProperty("MyParameterName").AsString --> Пытаемся получить параметр "MyParameterName" этого объекта в виде строки
-- println("parameter value: "..tostring(getItemParameter)) --> Принт значения этого параметра в консоль
-- end
-- end
-- file:close() --> Вручную закрываем файл, так как мы только узнали оттуда информацию и ничего не изменили. Не закрыть файл нельзя - он будет оставаться в памяти игры и другие программы не смогут получить к нему доступ. Если бы меняли, использовали бы [XMLParser:save()] - он и сохранит и закроет файл
-- end
-- end
-- ]]
--
---------------------------------------------------------------
--
-- ============= ОБРАЗЕЦ Params ДЕРЕВА/ОБЪЕКТА ================
--
-- lua
-- [[
-- local itemParams = { /* Это таблица с ключами */
-- _itemClass = "tree", --> Обязательный параметр. _itemClass задает сущность item. "tree" - для дерева, "object" - для объекта.
-- _itemTag = "TreeExample", --> Обязательный параметр. _itemTag задает имя открывающего тега item (и закрывающего для дерева).
-- Name = "Example" --> Необязательный, но очень рекомендуемый параметр. Ключевое значение, такое как (Name, name, ObjectId, Id, id) задает имя item внутри тегов. Незаменим для правильного поиска среди одинаковых тегов у объектов.
-- } --> Ниже могут быть любые другие параметры без нижнего подчеркивания. Название параметра может быть любым буквенным ключом, значение параметра - строка.
-- ]]
--
-- lua | lua
-- [[ | [[
-- local treeParams = { | local objectParams = {
-- _itemClass = "tree", | _itemClass = "object",
-- _itemTag = "TreeExample", | _itemTag = "Object",
-- Name = "Example", | ObjectId = "627",
-- Param1 = "6", | Description = "huy",
-- Param2 = "true", | Param3 = "true",
-- Description = "jopa", | Param4 = "value",
-- } | }
-- ]] | ]]
--
---------------------------------------------------------------
--
---------------------- Что такое "дерево" ---------------------
--
-- Class TREE команды.
--
-- xml | xml
-- [[ | [[
-- <RootTree> --> Открывающий тег | <TreeExample Name="Tree">
-- </RootTree> --> Закрывающий тег | </TreeExample>
-- ]] | ]]
-- |
-- xml | xml
-- [[ | [[
-- <Repository | <Aboba> --> Плохой пример дерева без уникального параметра имени или айди
-- Name="Пример" | </Aboba>
-- Description="I am a tree"> | ]]
-- </Repository> |
-- ]] |
--
---------------------------------------------------------------
--
---------------------- Что такое "поле текста" ---------------------
--
-- Class TREE команды.
--
-- xml | xml
-- [[ | [[
-- <Key> --> Открывающий тег | <Key Name="Field">64</Key>
-- </Key> --> Закрывающий тег | ]]
-- ]] |
-- |
-- xml | xml
-- [[ | [[
-- <Key Name="Текст">Первая строка текста | <Key> --> Плохой пример поля без уникального параметра имени или айди
-- Вторая строка текста | </Key>
-- </Key> | ]]
-- |
-- ]] |
--
---------------------------------------------------------------
--
---------------------- Что такое "объект" ---------------------
--
-- Class OBJ команды.
--
-- xml | xml
-- [[ | [[
-- <Ware --> Открывающий тег | <Item Id="666" Value="true" /> --> Объект 1
-- Name="Картошка" | <Object Value="3" /> --> Объект 2
-- /> --> Закрывающий флажок | <Entity Name="Параметр2" Value="false" /> --> Объект 3
-- ]] (тег) | ]]
-- |
-- xml | xml
-- [[ | [[
-- <Ending |
-- Name="Спасибо за игру!" | <Object /> --> Плохой пример объекта без уникального параметра имени или айди
-- Description="Complete game" /> |
-- ]] | ]]
--
---------------------------------------------------------------
--
-- ======================== СОВЕТЫ ============================
--
-- Если вы читаете небольшие файлы, можете использовать
-- образец выше с [XMLParser:init()]. Его легко контролировать
-- и проводить всякие проверки.
--
-- Если вы читаете огромные файлы со сложной структурой,
-- настоятельно рекомендую рассмотреть вариант с "очередью":
-- [openQueue()] и [closeQueue()]. Он будет наиболее
-- "оптимизированным" вариантом, который лучше справляется с
-- большими файлами - игра заметно меньше страдает. Этот вариант
-- сложнее поддается на проверки.
-- Приведу несколько готовых скриптов-примеров:
--
-- lua
-- [[
-- --Получим XMLParser-объект игрока из сохранения и отдельно запишем ему новое значение денег
-- local path_to_savefile = 'data\\profiles\\Player\\saves\\00000000\\maps\\currentmap.xml'
-- XMLParser:openQueue( path_to_savefile )
-- local PLAYER = XMLParser:GetItemFromFile('Name%s*=%s*"Player1"', "Object", "DynamicScene")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('Name%s*=%s*"Player1"', "Object", "DynamicScene", 'Money', '%d*', '99999999')
-- XMLParser:closeQueue()
-- ]]
--
-- lua
-- [[
-- --Изменим текст некоторых реплик из dialogsglobal.xml
-- local path_to_dialogsglobal = 'data\\if\\diz\\dialogsglobal.xml'
-- XMLParser:openQueue( path_to_dialogsglobal )
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg0_1"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg0_2"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg1_1"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg2_3"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg2_4"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg3_0"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:SetItemValueInFile('name%s*=%s*"Man_dlg4_3"', "Reply", "DialogsResource", "text", "текст для замены", "этот текст был заменен")
-- XMLParser:closeQueue()
-- if RepliesManager then
-- RepliesManager:Init()
-- end
-- ]]
--
-- lua
-- [[
-- --Найдем и удалим все ненужные объекты из world.xml
-- local path_to_world = 'data\\maps\\r1m1\\world.xml'
-- local tag = "Node"
-- local folder = "World"
-- local example = 'id%s*=%s*"big_stone4"'
-- XMLParser:openQueue( path_to_world )
-- local item = XMLParser:GetItemFromFile(example, tag, folder)
-- if item then
-- repeat
-- item = XMLParser:RemoveItemFromFile(example, tag, folder)
-- until not item
-- end
-- XMLParser:closeQueue()
-- ]]
--
---------------------------------------------------------------
--
-- ======================= ПОДРОБНЕЕ ==========================
--
--
-- Эту и другую информацию вы сможете найти на github
-- проекта или найти примеры работы парсера в моде ExplorerMod
-- от того же автора.
-- Ссылка на github: https://github.com/ejetaxeblevich
--
---------------------------------------------------------------
--
-- =================== КОММЕНТАРИИ АВТОРА =====================
--
-- E Jet: Это заколдованный парсер в котором хочется срать.
--
-- E Jet: Благодарность за идею скрипта захвата атрибутов:
-- stakanyash
--
-- ============================================================
-- ============================================================
-- //////////////////////////// MODULE INIT /////////////////////////////////
local XMLParser = {}
XMLParser.__index = XMLParser
XMLParser.version = "v1.1.1"
XMLParser.data = {}
local PARSER = XMLParser.data
LOG("[I] Init Module XMLParser.lua ...")
-- ////////////////////////// DEFAULT MODULE CONSTANTS //////////////////////////
PARSER.CLASSES = {"tree", "object", "item"}
PARSER.KEYS_Name = {"Name", "name"}
PARSER.KEYS_Id = {"ObjectId", "Id", "id"}
PARSER.KEYS_TriggerEvent = {"eventid", "timeout", "ObjName", "msgid", "flypath"}
PARSER.KEYS_SearchingGradient = {"Name", "name", "ObjectId", "Id", "id", "field", "_customValue"}
PARSER.KEYS_PriorityGradient = {"ObjectId", "Id", "id", "Name", "name", "field", "Value", "ListOfItems", "Chassis", "Cabin", "Cargo", "Skin", "ListOfGuns", "Status", "Item", "Amount", "Maximum", "Description", "Difficulty", "Done"}
PARSER.KEYS_FORBIDDEN = {_itemClass=1, _itemLine=1, _itemParent=1, _itemProperties=1, _itemTag=1}
-- ////////////////////////// DEFAULT MODULE ITEMS //////////////////////////
PARSER.treeExample = {
_itemClass = "tree",
_itemTag = "TreeExample",
Name = "Example",
Amount = "1",
Maximum = "3",
Description = "jopa",
}
PARSER.itemExample = {
_itemClass = "object",
_itemTag = "Object",
Name = "obj",
Description = "value",
Param3 = "value3",
Param4 = "value4",
}
PARSER.ModStats_Repo = {
_itemClass = "tree",
_itemTag = "Repository",
Name = "TestObjects",
Amount = "2",
Maximum = "3"
}
PARSER.ModStats_Endi = {
_itemClass = "object",
_itemTag = "Ending",
Name = "Выжить",
Description = "Сохранить зрение",
Done = "true" --false
}
PARSER.ModStats_Achi = {
_itemClass = "object",
_itemTag = "Achievement",
Name = "Я ебал в рот эти скрипты",
Description = "Заставить работать конструктор химулей",
Done = "false"
}
-- ///////////////////////////// LOCAL DEBUG FUNCTIONS ////////////////////////////
local function parserLOG(...)
if PARSER.LOG then
local logstr = {}
for i, v in ipairs(arg) do
if arg[i+1] then
v = tostring(v).."\t"
end
table.insert(logstr, tostring(v))
end
LOG("[XMLParserLOG]: "..table.concat(logstr))
end
end
local function parserPRINT(...)
if PARSER.LOG then
local printstr = {}
for i, v in ipairs(arg) do
if arg[i+1] then
v = tostring(v).."\t"
end
table.insert(printstr, tostring(v))
end
println("[XMLParserPRINT]: "..table.concat(printstr))
end
end
local function _TableToString(tbl, indent)
parserLOG(":::: local function _TableToString ::::")
if type(tbl)~="table" then
return ""..tostring(tbl)
end
indent = indent or 0
local result = ""
for key, value in pairs(tbl) do
if type(value) == "table" then
result = result .. string.rep(" ", indent) .. key .. " = {\n" .. _TableToString(value, indent + 4) .. string.rep(" ", indent) .. "}\n"
else
result = result .. string.rep(" ", indent) .. key .. " = \"" .. tostring(value) .. "\"\n"
end
end
return result
end
-- ///////////////////// DEFAULT MODULE VARS /////////////////////////
function XMLParser:clearCache()
parserLOG(":::: global method XMLParser:clearCache ::::")
parserLOG("Note: LOG is done. Please, use bLOG in XMLParser:init() for see parser LOG")
PARSER.PATH = "data\\gamedata\\file_name.xml"
PARSER.ROOT = "Main"
PARSER.XML = '<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" standalone="yes" ?>\n<'..tostring(PARSER.ROOT)..'>\n</'..tostring(PARSER.ROOT)..'>'
PARSER.LOG = false
PARSER.ENTERS = false
PARSER.SPACES = false
PARSER.OPENEDFILEDESCRYPTOR = nil
PARSER.AUTOUPDATE = false
PARSER.TREEDATA = {}
PARSER.TREEPARAMS = {}
PARSER.FILEDATA = {}
PARSER.CACHEDFILEDATA = nil
PARSER.TREEFIRSTLINE = nil
PARSER.TREELASTLINE = nil
PARSER.CACHE_TREEPARAMS = nil
end
XMLParser:clearCache()
function XMLParser:getCache()
parserLOG(":::: global method XMLParser:getCache ::::")
LOG("[I] Module XMLParser.lua === Call current module cache...")
local i = 1
local cache = {}
for k,v in pairs(PARSER) do
LOG("[I] ["..i.."] PARSER."..tostring(k).." is {"..tostring(v).."}")
table.insert(cache, v)
i=i+1
end
parserLOG(":::: ^^^^ global method XMLParser:getCache ^^^^ ::::")
return cache
end
-- ///////////////////////////// LOCAL FUNCTIONS ////////////////////////////
local function TranslateRUCharsToENChars(text)
parserLOG(":::: local function TranslateRUCharsToENChars ::::")
local translitTable = {
['а'] = 'a', ['б'] = 'b', ['в'] = 'v', ['г'] = 'g', ['д'] = 'd',
['е'] = 'e', ['ё'] = 'yo', ['ж'] = 'zh', ['з'] = 'z', ['и'] = 'i',
['й'] = 'y', ['к'] = 'k', ['л'] = 'l', ['м'] = 'm', ['н'] = 'n',
['о'] = 'o', ['п'] = 'p', ['р'] = 'r', ['с'] = 's', ['т'] = 't',
['у'] = 'u', ['ф'] = 'f', ['х'] = 'h', ['ц'] = 'ts', ['ч'] = 'ch',
['ш'] = 'sh', ['щ'] = 'sch', ['ъ'] = '', ['ы'] = 'y', ['ь'] = '',
['э'] = 'e', ['ю'] = 'yu', ['я'] = 'ya',
['А'] = 'A', ['Б'] = 'B', ['В'] = 'V', ['Г'] = 'G', ['Д'] = 'D',
['Е'] = 'E', ['Ё'] = 'Yo', ['Ж'] = 'Zh', ['З'] = 'Z', ['И'] = 'I',
['Й'] = 'Y', ['К'] = 'K', ['Л'] = 'L', ['М'] = 'M', ['Н'] = 'N',
['О'] = 'O', ['П'] = 'P', ['Р'] = 'R', ['С'] = 'S', ['Т'] = 'T',
['У'] = 'U', ['Ф'] = 'F', ['Х'] = 'H', ['Ц'] = 'Ts', ['Ч'] = 'Ch',
['Ш'] = 'Sh', ['Щ'] = 'Sch', ['Ъ'] = '', ['Ы'] = 'Y', ['Ь'] = '',
['Э'] = 'E', ['Ю'] = 'Yu', ['Я'] = 'Ya'
}
local result = ''
for i = 1, string.len(text) do
local char = string.sub(text, i, i)
if translitTable[char] then
result = result .. translitTable[char]
else
result = result .. char
end
end
return result
end
local function TranslateENCharsToRUChars(text)
parserLOG(":::: local function TranslateENCharsToRUChars ::::")
local reverseTranslitTable = {
['a'] = 'а', ['b'] = 'б', ['v'] = 'в', ['g'] = 'г', ['d'] = 'д',
['e'] = 'е', ['yo'] = 'ё', ['zh'] = 'ж', ['z'] = 'з', ['i'] = 'и',
['y'] = 'й', ['k'] = 'к', ['l'] = 'л', ['m'] = 'м', ['n'] = 'н',
['o'] = 'о', ['p'] = 'п', ['r'] = 'р', ['s'] = 'с', ['t'] = 'т',
['u'] = 'у', ['f'] = 'ф', ['h'] = 'х', ['ts'] = 'ц', ['ch'] = 'ч',
['sh'] = 'ш', ['sch'] = 'щ', [''] = 'ъ', ['y'] = 'ы', [''] = 'ь',
['e'] = 'э', ['yu'] = 'ю', ['ya'] = 'я',
['A'] = 'А', ['B'] = 'Б', ['V'] = 'В', ['G'] = 'Г', ['D'] = 'Д',
['E'] = 'Е', ['Yo'] = 'Ё', ['Zh'] = 'Ж', ['Z'] = 'З', ['I'] = 'И',
['Y'] = 'Й', ['K'] = 'К', ['L'] = 'Л', ['M'] = 'М', ['N'] = 'Н',
['O'] = 'О', ['P'] = 'П', ['R'] = 'Р', ['S'] = 'С', ['T'] = 'Т',
['U'] = 'У', ['F'] = 'Ф', ['H'] = 'Х', ['Ts'] = 'Ц', ['Ch'] = 'Ч',
['Sh'] = 'Ш', ['Sch'] = 'Щ', [''] = 'Ъ', ['Y'] = 'Ы', [''] = 'Ь',
['E'] = 'Э', ['Yu'] = 'Ю', ['Ya'] = 'Я'
}
local result = ''
local i = 1
while i <= string.len(text) do
local twoChar = string.sub(text, i, i + 1)
local twoCharLower = string.lower(twoChar)
if reverseTranslitTable[twoCharLower] then
result = result .. reverseTranslitTable[twoCharLower]
i = i + 2
else
local oneChar = string.sub(text, i, i)
local oneCharLower = string.lower(oneChar)
if reverseTranslitTable[oneCharLower] then
result = result .. reverseTranslitTable[oneCharLower]
else
result = result .. oneChar
end
i = i + 1
end
end
return result
end
local function is_file_exists(path)
local b = false
local f = io.open(path, 'r')
if f then
b = true
f:close()
end
return b
end
local function is_file_open(f)
if type(f) ~= "userdata" then
return false
end
local ok, err = pcall(function() return f:seek() end)
return ok
end
local function array_equal(t1, t2)
if getn(t1) ~= getn(t2) then return false end
for i = 1, getn(t1) do
if t1[i] ~= t2[i] then return false end
end
return true
end
local function update_array_ordered(new_array)
local new_len = getn(new_array)
local result = PARSER.CACHEDFILEDATA
local i = 1
if not result then
return nil
end
--перебираем new_array и ставим элементы на соответствующие позиции в result
while i <= new_len do
if result[i] == new_array[i] then
--элемент совпадает - идем дальше
i = i + 1
else
--если в result элемент другой, ищем нужный в остатке и переставляем,
--либо вставляем новый
--пытаемся найти new_array[i] в result дальше
local found_pos = nil
for j = i + 1, getn(result) do
if result[j] == new_array[i] then
found_pos = j
break
end
end
if found_pos then
--удаляем элемент с позиции found_pos и вставляем на i
local val = table.remove(result, found_pos)
table.insert(result, i, val)
i = i + 1
else
--элемента нет, вставляем новый
table.insert(result, i, new_array[i])
i = i + 1
end
end
end
parserLOG("compile")
--удаляем лишние элементы в конце result
while getn(result) > new_len do
table.remove(result)
end
PARSER.CACHEDFILEDATA = result
return result
end
local function GetRootTagInFile(content, root_tag_in_file)
parserLOG(":::: local function GetRootTagInFile ::::")
local root_tag_in_file = root_tag_in_file or ""
local content = content or PARSER.CACHEDFILEDATA or PARSER.FILEDATA or {}
PARSER.CACHEDFILEDATA = content
local fast_content = table.concat(content)
if (string.find(fast_content, "<"..root_tag_in_file..">?")) and (string.find(fast_content, "</"..root_tag_in_file..">")) then
return true, file
end
return nil
end
local function GetItemKey(itemParams, tableKeys)
for i,k in ipairs(tableKeys or {}) do
if itemParams[k] and not PARSER.KEYS_FORBIDDEN[k] then
return k, itemParams[k]
end
end
end
local function IsKeyForbidden(key)
if PARSER.KEYS_FORBIDDEN[key or ""] then
return true
end
end
local function CopyItemParams(itemParams)
local copied_params = {}
for k,v in pairs(itemParams) do
copied_params[k] = v
end
return copied_params
end
local function CollectContentTable(new_content)
parserLOG(":::: local function CollectContentTable ::::")
return update_array_ordered(new_content)
end
local function WriteXMLParserFileForTable(content)
parserLOG(":::: local function WriteXMLParserFileForTable ::::")
if (not content) or (not type(content)=="table") then
return nil
end
local path_to_file = PARSER.PATH
local file = PARSER.OPENEDFILEDESCRYPTOR
pcall(function() return file:close() end)
file = io.open(path_to_file, "w")
PARSER.OPENEDFILEDESCRYPTOR = file
if not file then
PARSER.OPENEDFILEDESCRYPTOR = nil
return nil
end
file:seek("set",0)
local l=1
while content[l]~=nil do
file:write(content[l].."\n")
l=l+1
end
file:close()
PARSER.OPENEDFILEDESCRYPTOR = nil
PARSER.CACHEDFILEDATA = nil
parserLOG("writttt")
return true
end
local function PackStringFromTable(tbl, bRemoveTABS)
parserLOG(":::: local function PackStringFromTable ::::")
local retVal = ""
local savedTabs = ""
if type(tbl)=="table" then
for i, v in ipairs(tbl) do
if i==1 then
local _,_,savedTabsssss = string.find(v, "(\t*)")
if savedTabsssss then savedTabs = savedTabsssss end
retVal = retVal .. "" .. v
else
retVal = retVal .. " " .. v
end
end
else
return tostring(tbl)
end
if bRemoveTABS then
retVal = string.gsub(retVal, "[\t*]", "")
end
retVal = savedTabs..retVal
return retVal
end
local function PackTableFromString(input_string)
local result = {}
local start = 1
while start <= string.len(input_string) do
local _, next_pos, line = string.find(input_string, "([^\n]*)\n?", start)
if line then